资料片:答疑

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资料片:答疑

穿着灰色长袍的双方纷纷入席,大厅几乎没有一丝声音,寂然入座。空间静了一瞬间。但片刻,仲裁官拿起锤子主席台上敲了敲,砰砰的、空荡荡的响声回荡大厅之。

    

    仲裁官抬起头,一个声音从他灰暗的、幽深的兜帽阴影之下传来……

    

    “开始提问――!”

    

    ……

    

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    

    q:阴影之翼,攻击与防御,命修正与闪避修正、铠甲以及偏斜又是怎么运作的?

    

    a:如你所见。任何一个人物都应当拥有一定基础(10)的闪避修正,然后他可以从自己的敏捷修正获得加值/罚值。当然假若他还具备特殊能力(比如武僧的职业能力),说不定他还能闪避修正上获得洞察加值。(现,人物不仅仅是从灵活上决定闪避)

    

    这些加值作用闪避修正上,而闪避修正则作用一个角色的动作上。较高的闪避修正可以让一个角色动作加机敏,行动迅捷,一个拥有较高闪避修正的玩家可能会感觉他的动作迅捷如风。

    

    但这个闪避修正不代表你即使站着不作任何动作也能闪避攻击,只有当你动起来的时候,你才可以感到它带来的好处。

    

    同样的,命修正也沿用同样的修正。久经训练的作战技巧(职业等级修正),较高的爆力(力量修正)、较灵活的动作(敏捷修正)、敏锐的洞察力(洞察修正)或者其他从法术上修正都可以增加你的命修正。

    

    当然,命也一样只能你的一次攻击起到辅助作用――你或许向反方向(如身后)挥出一刀也能命前方的敌人,但那你一定有传奇一般的命修正(传奇战士),并且你的敌人一定是个废柴平民。只有这样系统才会如此大幅地计算、并调整你的攻击路线。

    

    否则,命修正只会一定范围内调整你的攻击。

    

    其二,铠甲。

    

    铠甲的改动阴影之翼非常之大。现一件铠甲几乎提供完全的伤害减免――当你的攻击作用铠甲覆盖的部位、并没有将之击穿时,那么你的攻击将不能给你的对手造成任何麻烦(完全免伤)。

    

    你当然可以击穿一件铠甲。但任意一件铠甲都有其硬属性,击穿硬的检定视你的爆力(力量修正)与武器(武器加值)决定,当然若你具备相应的技巧(精通击破专长)你还可以获得额外的技巧加值。

    

    当你成功击穿了甲胄,则可以对对手造成全额的伤害;并且同时你还会损坏对方的铠甲,如果下一次你能够攻击到相同部位(通过命修正),那么你等同于攻击到了对方的没有防护的部位(无视铠甲)。

    

    金属质材会提供比皮、木质材的铠甲多的硬,特殊质材如精金将拥有一个超乎想象的硬。精制品则可以再制作技巧上使质材的硬进一步,魔法防具的硬则远胜于一般防具,神器的硬通常并不比魔法防具高,但它们皆具备快速修复能力。

    

    穿上越沉重防具的角色,通常敏捷修正会受到一定限制,并且闪避修正上会获得罚值(这两个惩罚会同时作用)。但精致品防具会让一个人行动加灵活,此类罚值上通常比它的同类铠甲低。

    

    然而除了击穿铠甲之外。一个灵巧型的角色可能选择攻击铠甲无法覆盖的部位,关节连接处的薄弱部位。这些地方,铠甲产生的伤害减免将完全无法产生任何作用。

    

    此外钝击武器无法击穿铠甲,但即使没有击穿铠甲也可以造成一半伤害。

    

    其三,偏斜。

    

    你是否想过,即使站着不动也可以避开对方的攻击呢?

    

    偏斜可以让你做到这一点。防护上的偏斜加值,就像是一道向外的力场――往往可以让敌人的攻击偏向一边。而幸运加值,可以让神秘的力量直接削减对方的命修正(甚至为负)。

    

    但当然,如你所见――如果你有足够高的命修正,你可以忽略这些防护带来的不利。

    

    而阴影之翼的命修正与防护修正,主要的作用方式如上所述。但一场战斗,他们通常是共同起作用――闪避、铠甲以及偏斜,面对攻击者的――将是一个对于命修正的重大的考验。

    

    q:这其会涉及到dnd桌游的投掷骰子决定命么?

    

    a:如你所见,当然不会。无论是命修正还是闪避修正,都是对于人物动作的补充调整(系统对于你攻击、闪避轨迹的调整),它是基于你的行动的――

    

    q:一个闪避较高的角色,是不是可以理解为他的动作快,移动速快呢?

    

    a:这两者之间并没有关系。但通常来说,一个闪避较高、动作迅捷的角色,他的敏捷修正一定高于常人,而资料片之――敏捷与力量修正(爆力)共同决定一个角色于移动速上的加成,而非原本的单单由灵活修正。

    

    因此你可以看到,一个闪避较高的角色可能移动速也快。

    

    q:反射闪避是如何运作的?

    

    a:如同闪避一样,它一样是基于角色的行动。假若你站法术央纹丝不动,即使是你拥有传奇一般的反射豁免也一样会受到全额的伤害。反射闪避是对于你角色的一种加成,而非是给与你角色一种被动减免伤害的能力。

    

    q:能不能谈一下法术与抗性之间的修改?

    

    a:如你所见,魔法抗性与魔法反射属性被取消了。前者看起来与法术抗力重复,而后者过于依靠运气――我们不希望一个角色将他的胜负决定运气上。当然,运气也是非常重要的,但一个角色不能被动地去依靠他的幸运来获得每一场胜利。

    

    至于法术抗力(r)。而今,这个能力将使你的一个法术要么完全不会产生效果,要么产生全额的效果。区别于,如今法师面对一个法术抗力时,可以运用一些能力(如解析抗力)从而去设法击穿这些抗力,而不是面对魔法抗性时的无能为力。

    

    q:取消专长熟练的设定,会不会让那些这上面已经走得远的老玩家感到自己有所损失?

    

    a:或许会有这方面的考虑。不过我们已经给出了好的解决办法,事实上我们并非是取消而专长熟练的设定――而是完善了它。当玩家通过不断使用时,一样可能激一个进阶任务,从而获得这个专长的后续专长。

    

    后续专长将是一整套体系,这样玩家将不会再紧盯着那缓慢爬升的熟练。而是有一种机遇感,类似于灵光一现。

    

    当然,当你用到一个专长次数越多,这个几率就会逐渐积累起来。

    

    后续专长将是一个全的专长,它不会占用你的闲置专长数量,也不会替代你原本专长――相反,它会原本的专长上为你提供一个进阶用法。

    

    至于那些已经熟练专长上走得远的老玩家,我们当然会直接补偿他们。

    

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――8月19日――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

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